22:56, 19 Вересня 2020

У волинській бібліотеці можна буде створити гру за улюбленою книгою

Вперше в Україні у волинській бібліотеці кожен охочий зможе створити в мобільному додатку свою гру за улюбленою книгою.

Про це повідомляють у Волинській обласній бібліотеці для юнацтва.

18 вересня у приміщенні бібліотеки, що на проспекті Волі, 2 відбувся онлайн-тренінг від Марчіна Скрабки «Гейміфікація книжок, контенту і культурних заходів на смартфонах як спосіб агітації покоління Y та Z до культури і читання» для працівників бібліотеки, студентів Луцького НТУ спеціальності «прикладна лінгвістика», учнів КЗ «Загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №17 Луцької міської ради», ліцеїстів Волинського обласного ліцею з посиленою військово-фізичною підготовкою імені Героїв Небесної Сотні та патрульних поліцейських. Спікер з Польщі ділився досвідом, як зацікавити молодь книгами за допомогою онлайн-ігор на кшталт гри «PokemonGo». У Польщі та країнах Скандинавії ця інновація доволі популярна.

Переклад українською озвучувала Ірина Войтенко.

Волинська обласна бібліотека для юнацтва стала переможницею у конкурсі інфраструктурних грантів, що підтримує Європейський Союз за програмою House of Europe. З 1101 заявок бібліотека одна з 35 організацій-переможців з проєктом «Гейміфікація: вчимось граючи» на загальну суму 254796 грн.

За кошти першого траншу бібліотека придбала: потужний ноутбук, найновіші планшети, надсучасний фотоапарат зі штативом, маршрутизатори для з’єднання з інтернетом, а також доступ до програмного забезпечення «ActionTrack».

Нова інфраструктурна ситуація дасть можливість проводити майстер-класи (навчання по створенню квестів для бібліотекарів, викладачів, школярів та студентів) та створювати і  проводити квести на основі книжок для школярів та студентів Волинської області. За допомогою браузера через програмне забезпечення (редактор, авторський веб-інструмент, що допомагає створити необмежену кількість ігор і надіслати їх в додаток, використовуючи гугл-карти).

Ідея проекту є новою для культури України, надзвичайно креативною, унікальною та актуальною. Він націлений на створення інноваційної бібліотечної послуги.

Сьогодні актуальним питанням є використання гейміфікації, тобто використання ігрових підходів для неігрових процесів для залучення користувачів. Гейміфікація допомагає достукатися до сучасних дітей, які звикли грати в комп’ютерні ігри і спілкуватися в соціальних мережах.

Книжка стане грою. Це дозволить не лише залучити до кращого навчання молодь, захопивши її грою, але й використовувати нові підходи до культури та системи освіти.

Гра буде використовуватись в бібліотеці або поза нею через Google-карти. Вона з прив’язкою до місцевості та технологією доповненої реальності, у яку треба грати зі смартфоном.

Але гейміфікація та використання нових технологій не є основною метою. Бібліотекарі будуть заохочувати молодь до читання, збільшувати інтерес до сучасного візуального мистецтва, культури, історії, навчання та читання серед підлітків (так звані міленіали та покоління Z).

Для того, щоб створити гру по книзі, перш за все її треба прочитати, це заохочує дітей до читання. Цікаві та захоплюючі книги для підлітків — ідеальний спосіб заохотити школярів до читання. А створення гри розвиває в них креативність, дає можливість відкрити нові світи і закодувати свої ідеї у формі гри.

Нова послуга у Волинській обласній бібліотеці для юнацтва вже незабаром.

Марчін Скрабка (1978 р.н.) – юрист, інноватор, незалежний бізнес-аналітик і консультант, власник goodbooks.pl. Багато років працює видавцем у Wolters Kluwer Poland та Young Digital Planet (Sanoma Learning), де він створював онлайнові та мобільні проекти. Заснував декілька стартапів на зразок prawosocjalne.pl – інноваційна онлайнова правова інформаційна система з юридичними відомостями для соціальних працівників, або ж czeskieklimaty.pl – найбільший онлайн-магазин літератури, фільмів і музики з Чехії на польському ринку. Його найсвіжіший інтерес – поєднання гейміфікації та мобільних технологій із книгами та контентом. У партнерстві з Finnish Team Action Zone він запроваджує в європейській видавничій індустрії методологію та мобільну платформу, присвячену гейміфікації книжок і контенту на смартфонах для підвищення інтересу до культури серед міленіалів і покоління Z.

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: